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从《实况足球2009》的缺点看实况系列的未来

时间:2020-2-13作者:未知来源:浏览器部落人气:

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电视游戏是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用机的游戏,与电脑游戏(PC Game)都属电子游戏的一种。在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于价格较便宜、游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。

作者:梅事

该文不代表本站观点

  作为13年的老字号,实况发展到了09,竟然还是有很多让人无语的细节问题,举几个常见的例子,比如发完任意球如果仍然是活球,换人键会短暂失灵,为时两秒,很可能在这两秒里出现门前捡漏的好机会,而任凭你怎么按,光标都坚定地停在任意球主罚人的头上。而发角球的时候情况正好相反,如果争顶后球飞向发角球的队员,他通常会视而不见,光标怎么换也到不了他头上。再比如,球出脚之后遭到飞产,裁判是从来不会管的……此外数值方面也有些不合理的地方,比如传球力量99是力量最大,而不是力量最合适。还有,方框键的功能转换是不是别再以中线为界呢?一来解围在大禁区之外就很少用到了,二来很多人都很想玩七八十米的远射呢。

  当然任何程序或者设计上的缺陷,似乎都可以用真实足球的不完美来解释。何况一个5G级别的游戏,制作团队也只能装进这么多想法和考量,如果想游戏变得更完美,智力成本上升将是必然。但是缺陷毕竟是问题,有问题就要面对。

  游戏模式的丰富度和人性化程度,这都算包装问题,不是实况的核心系统,本帖就不多讨论。下面只针对核心系统讲几点个人感想。


  第一,本作的电脑辅助成分再次加重了。玩家可以选择只控制某些球员,这是不是预示这实况未来的发展方向呢?而且即使玩家选择控制全部球员,很多时候头顶没有光标的球员也会做动作,比如解围,门前抢点,甚至在中场传一脚。

  其实整个实况系列要解决的核心问题,总的来说就是电脑如何辅助玩家,辅助到什么程度,最后怎样合理的诉诸手柄操作。个人认为,目前最大的问题还是在于换人和传球。具体说来,就是经常无法第一时间换到玩家想要的人;人口密集线路重叠时,无法准确传到想要的人;直塞球的路线自主性差;纯手动长传的可控性很低。  
 
  现行的电脑辅助样式已经比较成熟,因此不论是换人系统的失败还是长传系统的失败,其原因归根究底都是操作方式的失败。拿短传和射门来说,之所以这两项很顺手,是因为这两项操作不涉及精确的方向选择,摇杆只用指向大方向,最后的结果就能令人满意。而虽然换人操作涉及的本方球员数量跟短传一样少,但是由于没有摇杆的大方向辅助,所以屡屡出错。至于长传,虽然有摇杆辅助,然而传球目标遍布全场,当然结果不如人愿。针对长传,KONAMI也做出了不少努力,包括增加电脑辅助的成分,比如传中自动化,还有细分长传操作,比如将传中分成三类,比如L1的引入。但是仍然有很多现实当中很常用的长传无法实现,不是好与坏的问题,而是是与否的问题。再者,引入L1也容易造成问题,像本作的L1+△就过于好用,有破坏平衡性之嫌。而且即使L1传球的成功率调整的很好,传球成功的成就感也不大,玩家需要的是更高的参与度而不是按下按钮发射火箭那么简单。至于直塞操作以及电脑辅助程度,个人认为制作团队拿捏得还比较合适,本作唯一有些遗憾的地方是:回身向插上的队友用△键做球时,电脑似乎默认对方球员不存在。这点我想各位应该有体会。
 
  说到底,其实玩家真正能完全控制的,只有个人控带而已,其次就是稳定而准确的短传,所以最后实况玩家们的打法基本都是短传渗透和单兵作战为主。
其实这些问题一直以来都存在,之所以一直无法解决,症结在于从ps到ps2再到ps3,游戏的控制方式没有任何进化。KONAMI这么多年来的努力我们有目共睹,只是现行的电脑辅助样式已经比较固定,操作方式也一直一成不变,在这两方面继续挖掘,提升空间已经很小了。实况要实现质变获得新生,就必须颠覆这些既有的东西。微调了这么多年,该改革了。

个人提出几点想法,也是微调,各位看官见笑了。
1、细化赛前设置。主要针对玩家换人和长传的习惯。
2、针对长传,可以通过适当牺牲比赛流畅性达到精确传球的目的,也就是加入某种瞬时瞄准系统。
3、针对换人,可以辅以方向或者按键来选择对应球员。

  第二,制作团队在球员能力的量化方面还是隐藏了一些东西。具体说来,除去林林总总的能力值,特技,擅长位置,身高,技术动作类型(很多人忽略这个,其实动作类型是很重要的,个人就很不习惯C罗的停转类动作……)等等属性之外,球员们还被某些后台属性影响着。当然对于老实况粉丝来说,这也不是什么新闻了,举个最简单的例子——明星效应,梅西和C罗很多时候的流氓表现是无法在数值和特技当中找到充分论据的。我个人很爱盘控好的球员,在这方面比较留心。我就发现,比如KAISER在敏捷,盘带精度,技巧外加两个盘控特技上都比XAVI要高,使用KAISER的盘控手感和效果仍然不如XAVI。其它数值大都是概率型或概念型数值,就不好举例了。废话这么多,我想说的就是,既然还有其它未公开属性,KONAMI为何不将他们从幕后搬到台前,比如设置球星等级,球员流派等等,势必能增加游戏的娱乐性和说服力。不过搞不好也会天下大乱问题成堆,当然,偶就不操这个心了,不然要制作人干嘛。

  讲了半天,说的都是老问题。下面来畅想未来。

第三,偶对实况的修改意见。

1、加入系统的任意球战术设定功能。像98年阿根廷打英格兰的那个进球就能实现鸟~
2、加入任意动作取消功能,不只限于长传和射门。
3、大师联赛引入教练的概念,教练也是有数值有影响有性格的。比如弗格森永远不离开曼联,任凭你开多高的薪水。再比如里杰卡尔德带的队伍,进攻属性能适当加成,训练时,进攻属性成长较快,而防守则较慢。
4、加入实时边裁。
5、射门脚法能主动选择。内脚背,外脚背,正脚背,脚尖,脚后跟,随便选~
7、各时段,各比分,各攻防形式时根据心理素质进行能力值加减。
8、加入球员的区域属性以及数值加成。比如范尼在小禁区内的射门精度和反应都加到99。华金在前场右边路,速度,加速度,带球精度,带球速度加10。马尔蒂尼在左后场防守时,对手进攻相关能力减5。格罗索进入对方禁区腹地时,数值变成马尔蒂尼~
9、进化换人和长传系统。
10、缩小解围区域,满足广大远射狂人。
11、设置第二队长。
12、加入球队的影响力等级和流派属性,使电脑控制的球队风格更鲜明。意大利领先后,平均防守相关属性加5,土耳其在最后7分钟如果落后,就能集体暴走,平均进攻相关数值加10

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